문서 읽는 데 24분 · 4강 · 1과목 · 소프트웨어 설계

화면 설계

목차 18
전체 59강 중 4강 · 1과목 · 소프트웨어 설계

백엔드가 아무리 빨라도 사용자가 못 쓰면 소용없다 — 시스템에 사용자 옷을 입히는 단계. 1과목에서 안정적으로 점수를 챙기는 단원으로, 핵심은 두 묶음 — UI 설계 4원칙UI 산출물 4종.

핵심 암기 5종: UI 4원칙 직유학유 · 산출물 4종 와목프스 · UI는 점/UX는 선 · 목업↔프로토타입 목정프동 · 표준↔지침 표강지권


UI/UX 기초

UI란 ·정의·

[정의] UI(User Interface, 사용자 인터페이스) = 사람과 시스템(SW·기기) 사이에서 정보를 주고받는 모든 접점. 화면 속 버튼·메뉴·입력창부터 음성 명령·손짓까지, 사람과 시스템이 만나는 모든 경계.

[분류] 물리적 UI(키보드·마우스·터치스크린) + 소프트웨어 UI(화면 안 버튼·메뉴·아이콘)

💡 보충 UI는 '예쁜 화면'이 아니라 사용자와 시스템 사이의 약속된 언어 — 둥근 버튼은 '누를 수 있다', 빨간색은 '위험'. ⚠️ 함정 'UI는 화면 안 그래픽 요소만 의미한다'는 보기는 물리적 UI를 뺀 함정 → 오답. '물리적 UI도 UI 범주'가 정답.

UX란 ·정의·

[정의] UX(User Experience, 사용자 경험) = 사용자가 시스템·서비스를 이용하는 전체 과정에서 느끼는 총체적 경험. 검색·탐색·구매·결제·배송 추적·사후 만족까지 모든 여정.

🔑 암기 UI가 '한 장면'이면 UX는 '영화 한 편'. 레스토랑이면 UI=메뉴판·식기, UX=예약부터 식사 후 후기까지. 💡 보충 UX는 측정이 어려워 작업 완료율·소요 시간·에러율·만족도(NPS) 같은 사용성 지표로 쪼개 평가한다. ⚠️ 함정 'UX는 시각 디자인이다'는 보기는 오답 — 시각은 UI 영역, UX는 시각·청각·맥락·감정까지 포함하는 더 큰 우산.

UI vs UX ·비교·

[비교]

구분 UI UX
의미 사용자 인터페이스(접점) 사용자 경험(여정 전체)
범위 장면 사용 전·중·후 전 과정
측정 색상·레이아웃·반응속도 작업 완료율·만족도·재방문율
비유 메뉴판 한 장 식사 경험 전체

🔑 암기 UI는 점, UX는 선 — UI가 모여 UX가 된다. '이 화면 예쁘다'=UI 칭찬, '이 서비스 쓰기 편하다'=UX 칭찬. 🎯 빈출 단어 한 끗(접점이냐 경험이냐)으로 정답이 갈리는 비교 단골.

UI 유형 4종 ·유형·

[분류] 시대 발전에 따른 UI 4유형 (CLI → GUI → NUI → OUI)

유형 풀네임 입력 방식 대표 사례
CLI Command Line Interface 키보드로 명령어 도스·리눅스 터미널
GUI Graphical User Interface 마우스로 그래픽 요소 윈도우·스마트폰 앱
NUI Natural User Interface 자연스러운 신체 동작(터치·제스처·음성) 스마트폰 터치·음성 비서
OUI Organic User Interface 사물 자체가 인터페이스 폴더블폰·스마트워치

🔑 암기 진화 방향 = '사용자가 기계 언어를 배우는 시대(CLI) → 기계가 사용자 언어를 이해하는 시대(NUI/OUI)'. ⚠️ 함정 VUI(Voice UI)는 NUI의 하위 분류. 'OUI가 음성·터치를 포함한다'는 보기는 함정 — OUI는 사물 자체(휘는 화면·반지·시계)에 초점. 🎯 빈출 설명→유형 매칭. '터치·제스처·음성'=NUI, '플렉시블 디스플레이·웨어러블'=OUI.


UI 설계 원칙과 지침

UI 설계 4원칙 ·이 강의 핵심·

[분류] 시험 단골 1순위.

원칙 영문 한 줄 정의
직관성 Intuitiveness 별 설명 없이도 보자마자 사용법 이해
유효성 Effectiveness 목적한 작업을 정확히 완료
학습성 Learnability 사용법을 빠르게 익힘
유연성 Flexibility 다양한 요구·실수를 너그럽게 수용(되돌리기·다중 입력)

🔑 암기 직유학유 (직관성·유효성·학습성·유연성) — "직접 유학 다녀온 유연한 사람" ⚠️ 함정 구분 키 두 개 — ① 직관성(보자마자) ↔ 학습성(시간 들여 익힘): 시간 개념이 들어가면 학습성. ② 직관성(입구·이해) ↔ 유효성(출구·완료): 이해 다음 끝까지 가는가가 유효성. 🎯 빈출 '4원칙이 아닌 것' 소거형 최빈출. 학습성 자리에 효율성·신뢰성·이식성 같은 ISO 품질 특성이 끼면 그게 정답(아닌 것). 직유학유 외엔 다 거짓.

UI 설계 9지침 ·설계 지침·

[분류] 4원칙(방향성)을 실무에 적용하는 9가지 지침.

지침 핵심 지침 핵심
사용자 중심 쉽게 이해·사용 표준화 학습 부담 ↓
일관성 비슷한 기능 비슷한 방식 접근성 다양한 사용자 이용 가능
단순성 조작을 가장 단순하게 명확성 명확히 인지 가능
결과 예측 가능 결과를 미리 알게 오류 발생 해결 상황·해결책 안내
가시성 한눈에 보이게

🔑 암기 9가지를 다 외우지 말 것 — '사용자 중심' 한 방향만. 보기가 '사용자를 위한 것'인지 '시스템 내부 편의'인지만 구분. 🎯 빈출 '개발자 편의 우선'·'내부 로직 우선'처럼 사용자 중심의 정반대 표현이 끼면 즉시 오답(아닌 것).

UI 표준 vs 지침 ·표준/지침·

[비교]

구분 UI 표준(Standard) UI 지침(Guideline)
정의 시스템 전체 공통 규칙 표준을 잘 지키기 위한 세부 가이드
강제성 강제(반드시 준수) 권고(지키는 게 좋음)
범위 전사 디자인 시스템 개별 화면 작성 가이드
기본 색상·폰트 규정 "버튼 텍스트는 동사로"

🔑 암기 표강지권 (표준=강제 / 지침=권고) ⚠️ 함정 'UI 지침은 시스템 전체에 강제 적용된다'는 보기는 강제성을 뒤바꾼 함정 → 오답. 지침은 권고, 표준이 강제. 🎯 빈출 두 단어가 함께 나오면 강제 vs 권고로 즉시 구분.


UI 설계 산출물

산출물 4종 흐름 ·산출물·

[흐름] 화면 설계는 한 번에 완성되지 않고 정밀도를 높여가는 4단계를 거친다.

순서 산출물 정밀도 단계 의미
1 이어프레임 저정밀 윤곽 잡기(어디에 무엇을)
2 중정밀 시각 입히기(진짜처럼 보이나 정적)
3 로토타입 고정밀 동작 입히기(클릭·전환 가능)
4 토리보드 최종 통합 명세(정책+화면+기능)

🔑 암기 와목프스 — 이 두문자 자체가 곧 정밀도 오름차순. 집 짓기면 평면 스케치→조감도→샘플하우스→도면집. 🎯 빈출 '정밀도 순서로 나열한 것' 패턴. 순서가 뒤바뀐 보기는 즉시 오답.

와이어프레임 ·산출물①·

[정의] 화면의 윤곽과 정보 구조를 단순한 선과 박스로 표현한 저정밀 산출물. 색·이미지·폰트 등 시각 요소는 거의 없고 '어디에 무엇을 둘지'만 표시. 인터랙션 없음. 도구는 발사믹·손그림 등.

🔑 암기 '선과 박스', '저정밀', '초기 기획' 3대 키워드 = 와이어프레임 확정. 건물 평면도(방 위치만, 벽지·가구 없음). ⚠️ 함정 '와이어프레임은 색·이미지를 포함한다'는 보기는 오답 — 선·박스만. (고정밀 와이어프레임은 사실상 목업 단계로 간주)

목업 vs 프로토타입 ·산출물②③·

[비교] 정밀도 인접 두 단계 — 인터랙션 유무가 결정적 차이.

구분 목업(Mockup) 프로토타입(Prototype)
정의 시각 디자인을 입힌 정적 산출물 인터랙션(클릭·전환)을 추가한 동적 시제품
인터랙션 ❌ 없음(누르면 무반응) ✅ 있음
비유 시동 안 걸리는 모형차 시동 걸려 굴러가는 시제품 차
용도 "이렇게 보일 거예요" 시각 합의 "동작하면 이런 느낌" 사용성 테스트

🔑 암기 목정프동 (목업=정적 / 프로토타입=동적). 도구는 둘 다 피그마·스케치·어도비 XD 계열. ⚠️ 함정 '목업은 인터랙션이 가능하다'가 시험 함정 최다 단골 → 오답. 목업은 무조건 정적, 프로토타입이 동적. 🎯 빈출 이 한 줄 차이만 잡으면 산출물 문제 대부분 방어.

스토리보드 ·산출물④·

[정의] 정책·화면·기능 명세를 통합한 최종 산출물. 디자이너·개발자·기획자가 모두 참고하는 최종 청사진이며, 4종 중 가장 정밀하고 분량이 많다.

[구성] 화면 디자인 + 사용자 시나리오 + 기능 명세(버튼·필드 동작) + 정책(예외·에러·권한)

🔑 암기 본질은 '통합 명세' 한 단어. 영화 스토리보드는 그림 중심이지만 UI 스토리보드는 그림+정책+기능+시나리오를 합친 책 한 권. ⚠️ 함정 스토리보드를 '단순 만화'·'그림만'·'색·폰트만 정의한 스타일 가이드'로 좁히는 보기는 모두 오답. 💡 보충 SI 프로젝트에서는 외주사가 '이대로 만들겠다'를 약속하는 계약서·검수 기준이 된다.


부가 — 사용자 분석·도구·품질 평가

사용자 분석·도구·품질 평가 ·부가·

[분류] 화면 설계 주변에서 보기로 종종 등장 — 정의 한 줄씩만.

구분 항목 한 줄
사용자 분석(화면 그리기 전) 페르소나 가상의 대표 사용자 모델(이름·나이·니즈)
사용자 여정 지도 이용 단계별 흐름·감정·문제점 시각화
정보 구조도(IA) 콘텐츠·메뉴를 계층 구조화(사이트맵)
설계 도구 피그마·스케치·발사믹 등 시각·인터랙션 표현이 본업
품질 평가 ISO 9241 / ISO 25010 / 휴리스틱(Nielsen 10원칙) 사용성 / SW 품질 / 전문가 점검

🌟 가볍게 출제 빈도 낮음. 페르소나·여정 지도·IA는 화면 그리기 전 사용자 분석 도구이지 산출물이 아니라는 점만. ⚠️ 함정 설계 도구 자리에 '한글·MS Word' 같은 문서 도구가 끼면 오답 — UI 설계 도구는 시각·인터랙션 표현이 본업.


기출 다지기

[기출 1 출제] 다음 설명에 해당하는 UI 설계 4원칙은? (정의 매칭)

사용자가 별도의 학습이나 설명 없이도 인터페이스를 보고 즉시 사용 방법을 파악할 수 있어야 한다는 원칙.

  • ① 유효성
  • ② 직관성
  • ③ 학습성
  • ④ 유연성
정답 및 해설 보기

정답 ②

선지 판정 근거
① 유효성 오답 목적한 작업을 정확히 완료(출구)
② 직관성 정답 별도 학습 없이 보자마자 파악
③ 학습성 오답 빠르게 익힘(시간 개념 포함)
④ 유연성 오답 다양한 요구·실수 수용

🔑 '별도 학습 없이 보자마자' = 직관성. '빠르게 익힌다'면 학습성 — 입구(직관성)와 시간(학습성)을 구분.

[기출 2 출제] 다음 설명에 해당하는 UI 설계 산출물은? (정의 매칭)

화면의 윤곽과 정보 구조를 단순한 선과 박스만으로 표현한 저정밀 산출물로, 색상·이미지는 거의 포함하지 않고 초기 기획 단계에서 배치를 합의하기 위해 사용한다.

  • ① 와이어프레임
  • ② 목업
  • ③ 프로토타입
  • ④ 스토리보드
정답 및 해설 보기

정답 ①

선지 판정 근거
① 와이어프레임 정답 선·박스, 저정밀, 색·이미지 없음
② 목업 오답 시각 완성된 정적 산출물
③ 프로토타입 오답 인터랙션 가능한 시제품
④ 스토리보드 오답 정책·화면·기능 통합 명세

🔑 '선과 박스'·'저정밀'·'초기 기획'이면 와이어프레임 확정. 다른 산출물엔 '선과 박스만'이라는 표현을 안 쓴다.

[기출 3 출제] 다음 중 UI 설계 4원칙에 해당하지 않는 것은? (소거형)

  • ① 직관성
  • ② 유효성
  • ③ 효율성
  • ④ 유연성
정답 및 해설 보기

정답 ③

선지 판정 근거
①·②·④ 4원칙 직유학유 중 하나
③ 효율성 해당 없음 ISO 9126/25010 품질 특성이지 UI 원칙 아님

🔑 직유학유. 보기에서 학습성이 빠지고 효율성·신뢰성·이식성 같은 ISO 품질 특성이 끼면 그게 정답(아닌 것).

[기출 4 출제] UI 설계 산출물과 설명이 잘못 짝지어진 것은? (짝짓기 오류형)

  • ① 와이어프레임 — 선과 박스로 화면 윤곽을 표현한 저정밀 산출물
  • ② 목업 — 시각적으로 완성된 정적인 산출물(색·이미지 포함)
  • ③ 프로토타입 — 인터랙션 가능한 시제품으로 사용성 테스트에 활용
  • ④ 스토리보드 — 색상과 폰트만을 정의한 시각 디자인 가이드
정답 및 해설 보기

정답 ④

선지 판정 근거
①·②·③ 올바른 짝 각 산출물 정의와 일치
④ 스토리보드 잘못된 짝 '색·폰트만'이 아니라 정책·화면·기능을 통합한 최종 명세

🔑 스토리보드 본질 = '통합 명세'. '단순 시각 가이드'·'스타일 가이드'로 좁히면 함정.

[기출 5 출제] 다음 설명에 해당하는 UI 유형은? (정의 매칭)

사용자가 별도의 학습 없이 일상에서 익숙한 자연스러운 신체 동작(터치·제스처·음성)으로 시스템과 상호작용하는 인터페이스. 스마트폰의 핀치 줌, 음성 비서 등이 대표 사례이다.

  • ① CLI
  • ② GUI
  • ③ NUI
  • ④ OUI
정답 및 해설 보기

정답 ③

선지 판정 근거
① CLI 오답 명령어 기반(터미널)
② GUI 오답 그래픽 기반(마우스·아이콘)
③ NUI 정답 자연스러운 신체 동작(터치·제스처·음성)
④ OUI 오답 사물 자체가 인터페이스(휘는 화면·웨어러블)

🔑 '자연스러운 신체 동작'·'터치/제스처/음성'이면 NUI. VUI는 NUI의 하위 개념.

[기출 6 출제] 스토리보드(Storyboard)에 대한 설명으로 옳은 것은? (설명 판단형)

  • ① 인터랙션이 가능한 시제품으로 사용자가 클릭하여 흐름을 검증할 수 있다
  • ② 화면 윤곽만 표현한 저정밀 산출물로 색상·이미지는 포함하지 않는다
  • ③ 정책·화면·기능 명세를 통합해 디자이너·개발자·기획자가 모두 참고하는 최종 청사진이다
  • ④ 시각적으로 완성된 정적인 산출물로 클릭하거나 전환할 수 없다
정답 및 해설 보기

정답 ③

선지 판정 근거
프로토타입 정의 인터랙션 시제품
와이어프레임 정의 저정밀·색 없음
정답 스토리보드 = 정책·화면·기능 통합 청사진
목업 정의 정적·시각 완성

🔑 4종 정의가 보기 4개에 흩어진 패턴 — 키워드 한 단어로 매칭. 선·박스=와이어프레임, 정적=목업, 인터랙션=프로토타입, 통합=스토리보드.

[기출 7 출제] 바람직한 UI 설계 지침으로 가장 거리가 먼 것은? (거리형)

  • ① 사용자 중심으로 설계하여 누구나 쉽게 이해·사용하게 한다
  • ② 비슷한 기능은 비슷한 방식으로 동작하도록 일관성을 유지한다
  • ③ 오류 발생 시 상황과 해결 방법을 명확히 안내한다
  • ④ 개발자의 편의를 최우선으로 하여 내부 로직에 맞게 화면을 구성한다
정답 및 해설 보기

정답 ④

선지 판정 근거
①·②·③ UI 설계 지침 사용자 중심·일관성·오류 해결
④ 개발자 편의 우선 거리가 멂 UI의 근본 철학은 사용자 중심 — 정반대 방향

🔑 '개발자 편의'·'내부 로직 우선'·'관리자 권한'처럼 사용자가 아닌 주체가 들어가면 즉시 오답. '사용자 중심' 한 방향만 잡으면 끝.


한 장 요약

묶음 암기 내용
UI vs UX UI는 점, UX는 선 UI=접점(한 장면) / UX=경험(여정 전체)
UI 유형 4 CLI·GUI·NUI·OUI 명령어 / 그래픽 / 자연 동작 / 사물 자체
설계 4원칙 직유학유 직관성·유효성·학습성·유연성 (효율성은 함정)
산출물 4종 와목프스 와이어프레임 < 목업 < 프로토타입 < 스토리보드 (정밀도 오름차순)
목업 vs 프로토타입 목정프동 목업=정적 / 프로토타입=동적
표준 vs 지침 표강지권 표준=강제(전체 공통) / 지침=권고(세부 가이드)

🎯 합격 한 끗: 직유학유(4원칙=방향)와 와목프스(4산출물=단계) 두 묶음, 그리고 시험 단골 비교 4쌍(UI/UX·표준/지침·목업/프로토타입·와이어프레임/스토리보드)을 한 단어 차이로 잡으면 4강은 거의 다 잡힌다.

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